sábado, 21 de octubre de 2017

The Grim Company - The Grim Company, vol. 1


La fantasía en general vive un momento bastante interesante, no sólo por el éxito televisivo mundial de la ya recurrente "Juego de tronos" sino por la proliferación de distintos autores que están consiguiendo hacerse con un nombre propio en el género, desde Brandon Sanderson y ese megauniverso (o cosmere) que ha creado y que sólo él parece saber cómo va a acabar a la proliferación de autores que han aprovechado las oportunidades de las Distopias para hacer el agosto. Sin embargo, da la sensación de que la más clásica de todas las variantes, la"espada y brujería" de toda la vida, aquella con la que crecí y que me hizo soñar con ser aventurero, está en vías de extinción.

Ni Ed Greenwood (y su Elminster), ni la serie de "La espada de la verdad" de Terry Goodkind, ni "Las monarquías de Dios" de Paul Kearney, ni James A. Moore con "Seven Forges", han conseguido mantener las constantes del género y los autores han ido derivando hacia otras subespecies"fantásticas.

La "espada y brujería" va dividiéndose y repartiéndose entre distintos subgéneros, ni mejores ni peores, simplemente distintos, que a mí, por momentos, no terminan de ofrecerme lo que busco.

Es cierto que como lector ahora tienes más opciones que antes: puedes ir hacia una Young fantasy de la mano de Rick Riordan y demás autores del ramo (ligeras, algo banales y quizás algo sosas para un adulto medio pero con un punto curioso y entretenido), optar por girar hacia versiones alternativas de la historia con dragones de por medio (Naomi Novik y su "Temerario" o Pierre Pevel y sus mosqueteros, por ejemplo) o dejarte seducir por algo mucho más exigente, detallado y coral como los "Juegos de Tronos" o "Las monarquías de Dios", con tintes más épicos y trascendentales pero en ninguno de ellos encuentras ese "algo especial" que daba, por ejemplo, Margaret Weis en "Las crónicas de la Dragonlance" (el resto de las series del universo Dragonlance las pongo más en entredicho, productos en muchos casos de consumo rápido aprovechando una fórmula y unos personajes ya exprimidos).

Hoy se llevan las sagas eternas donde cada libro (de 500 páginas en adelante y si llegan a 1.000 te damos un bonus) acaba cubriendo una ínfima parte de una trama ultracompleja de múltiples frentes a leer en decenas de libros, que reparte la atención entre todos ellos casi de forma uniforme y sin llegar a tomar partido por unos u otros pero los aventureros de toda la vida, los auténticos antihéroes, se extinguen, cayendo en el olvido. 

Los protagonistas de aquellas novelas, esa gente de bien obligada a ser héroes en contra de su opinión/decisión/voluntad, en textos no muy voluminosos pero con una idea muy clara y definida que ofrecían diversión, entretenimiento y acción a partes iguales, desaparecen.

Y con ellas esos personajes de "ensueño", totalmente definidos, con sus virtudes y sus defectos los que quién escribe hecha de menos. Esos mismos que luego escritores como Terry Prattchet podían coger, desgranar, exprimir y parodiar con gracia al permitirnos a todos formar parte de esa gran broma,  capaces en todo momento de identificar a la mayor parte de ellos sin dudar lo más mínimo.

En una época donde los superhéroes toman las pantallas de televisión volviendo a esos años finales de los 80 donde los cómics dominaban el consumo infantil, no estaría de más que alguien consiguiese rescatar parte del encanto fantástico ochentero en el ámbito de la fantasía. 

Esa misma fantasía que inspiró la idea de los juegos de rol y que hoy se ha visto reducida a meros clichés en infinidad de juegos de consola y ordenador que todo el mundo consume pero que no generan imaginario colectivo.

Quizás porque los propios juegos superan en mucho la ficción y su consumo es mucho menos exigente, el escritor de género se ha visto obligado a derivar hacia algo más profundo (o más intelectua, más hilvanado o cultureta) amparándose en una longitud desmedida para justificar la compra del libro.

Por ejemplo, Michael J. Sullivan en sus Crónicas de Ryiria se aproxima al recuerdo de Farth y el Ratonero Gris de Leiber pero su larga duración hace que sus tramas se diluyan un poco en la zona intermedia, dejando siempre mejor recuerdo por la potencia de su puesta en escena y el toque alegre de sus finales, que por el desarrollo intermedio.

En ese marco desolador llegó a mis manos (¡¡vamos, que compré!!), "The Grim Company", intento a ciegas por dar con algo de mi gusto (fue antes de "Carne picada" o lo mismo me habría dado más reparo fiarme de mi instinto)

"The Grim Company" es, claramente, una apuesta por una fantasía de ese corte más clásico, con algún cliché de género pero con las dosis justas de aportación propia que la convierten en una lectura a tener en cuenta. 

Muy definida, con una longitud aceptable, la sucesión de acontecimientos justa para que hablemos de una historia y no de una serie de catastróficas desdichas, sin grandes pausas que te disipen entre eventos y con personajes potentes o, al menos, con un par de ellos que lo son y te cautivan.

Como es la moda hay varios frentes abiertos y una narración coral, algo más concentrada que en otros casos (en este caso con 5-6 núcleos a seguir pero bastante interrelacionados como se verá después), narrando la perspectiva de distintos bandos, para contar una historia global que al final de la primera entrega se promete más compleja de lo que en un primer momento se pudiese vaticinar pero no tanto como para necesitar ir tomando nota en un cuaderno de mil nombres y eventos.

Como el texto no es todo lo homogéneo que me habría gustado, la intensidad y calidad de la narración varía en función de quién protagoniza el pasaje y la empatía que genera en el lector. Así, Davarus Cole, el teórico protagonista principal, es uno de esos personajes cargantes que si tuvieses delante estrangularías y te quitarías de en medio sin dudar desde casi el primer momento mientras que otros personajes a priori secundarios, como Sasha o Eremul, van ganando peso poco a poco, aunque en el conjunto de la obra no sean más que meros peones.

Hasta cierto punto arquetípica, la historia gana a partir del primer tercio cuando aparecen 3 bloques distintos en la intercalación de la narración:

Yllandris y la narración de lo que sucede en las High Fangs (el siempre socorrido "Norte"). Inhóspito, agresivo y peleón, que nos hace recordar al muro y los Salvajes de George R. R. Martin pero también a los pueblos bárbaros de Robert E. Howard.

Brodar Kayne, ese personaje que se queda en la retina y que admiras sin querer admitirlo. Un veterano de retirada que no se deja morir porque un código ético particular se lo prohíbe. Un luchador sin igual que debe hacer frente a los achaques de la edad y a su caída en desgracia desde el comienzo de la novela y que acaba robando el protagonismo a cuántos pasan por su lado.

Barnabas. El representante de la otra parte de la historia. Una de las grandes aportaciones de Luke Scull, innovación al frente de unos Augmentors, en los que algún mal pensado con algo de memoria podría ver retazos de esos "Dragones y Mazmorras" televisivos que algunos corríamos a ver y cuyos cromos coleccionábamos.

Con estos tres elementos y las distintas consideraciones políticas y morales que se van planteando conforme avanza la narración y nos muestran los distintos personajes, la historia cobra una nueva dimensión y la lectura adquiere un poco más de identidad, resultando al final algo bastante entretenido y bien llevado que se agradece por momentos y que evita caer en los momentos de bajón que pueblan las novelas con mucho más artificio y cientos de páginas de relleno.

Además, Scull consigue recrear/construir batallas distintas, épicas hasta cierto punto, llenas de tensión y adrenalina, de espadachines y asesinos, de magia y encanto, con criaturas infernales creando el pavor y personajes "reales" erigiéndose en salvadores. Un misticismo heroico que se echaba de menos en otras narraciones.

No pretendo engañar a nadie. No es la mejor novela del siglo y estoy convencido de que casi cualquiera de los libros de Martin o Sanderson son mucho mejor novela que ésta pero lo cierto es que su autor ha conseguido hacerme recordar por un momento esos sueños de infancia, esa capacidad de soñar y olvidar la realidad, vibrando y temiendo con (y por) los protagonistas (o al menos algunos de ellos) mientras la adrenalina bombea por el cuerpo a la espera de un enemigo al que hacer frente o de ese encuentro final que esperas, temes y ansías a partes iguales. Y eso no tiene precio.

Un pero... ninguna editorial española ha apostado todavía por ella. 

Valoración: Me ha gustado. Con cosas por mejorar y pulir pero en la línea de la narración que me gusta y con algo la sensación de haberme podido reencontrarme finalmente con un tipo de historia que me gusta y echaba de menos, me parece una buena lectura dentro del mundo de la fantasía.

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