domingo, 22 de julio de 2012

Los jardines de la luna

Tenía pensado realizar este post como una especie de "descripción en negativo", una de esas en donde dices todo lo que no vas a encontrar leyendo esa novela y como, a pesar de todo, es una gran novela. Pero reconozco que no me gusta ese planteamiento quizás porque Jorge Bucay, muy a mi pesar, ha acabado colándose en mi dura mollera y me ha inculcado que las cosas que no son, no pueden ser. Sin más. 

Lo cierto es que "Los jardines de la luna" no se parece a prácticamente nada que haya leído hasta la fecha dentro de lo que es la fantasía. Si acaso alguna pequeña reminiscencia, alguna lejana similitud con, por ejemplo, George R. R. Martin, pero tan lejana que no merece ser reseñada.

Como diría Sherlock Holmes: "descartado lo imposible, lo improbable, por difícil que parezca, debe ser la solución". Así que, comencemos: "Los jardines de la luna son..."

- Una novela de fantasía épica sin castillos ni princesas.

- Donde no existe un único y gran protagonista. Aquí no hay un Tanis, el Semielfo o un John Nieve que atraigan toda la atención. Los focos se reparten entre un número bastante elevado de personajes que ocupan, en dosis más o menos reducidas, su lugar dentro de la trama. Sólo "la suerte" parece llamada a presidir la mesa, pues es ella (con su presencia o su ausencia) quien determina qué planes llegarán a buen puerto. Y, por si fuera poco, uno de los personajes que más me ha llamado la atención sale a menos de diez páginas del final de la novela y sólo interviene en dos párrafos mal contados.

- Sin buenos ni malos. Aquí todos juegan sus bazas y nosotros presenciamos su actuación para, poco después,  formamos nuestra propia opinión. Algunos personajes nos caerán más simpáticos que otros pero todos obran movidos por motivos dispares, a veces contrapuestos: honor, venganza, conquista superviviencia, amor... todo tiene su lugar y su momento dentro de esta novela.

- Razas por doquier: no sólo de humanos se alimenta la imaginación. También de los tiste andii, los moranthianos, los t'lan imass y otras muchas criaturas que habitan sus hojas. Pero tranquilos, el peso de la trama recae en los humanos. ¿alguien duda de que no necesitamos a nadie más para conseguir destruirlo todo?

- El terreno de juego: Darujhistan, la ciudad que la emperatriz Laseen quiere anexionar a su imperio. El lugar donde confluyen intereses tan dispares como los de las tropas imperiales, los propios residentes del lugar, alguna figura en la sombra y la larga figura de Anomander Rake, máximo exponente de la raza tiste andii.

- Si toda historia tiene un comienzo y un final, está no se enteró pues su comienzo llega cuando las posiciones de las partes están ya definidas y se acaba dando pie a un nuevo comienzo.

- Todas las armas tienen cabida: lanzas, garras, espadas, estoques, virotes, colmillos, venenos, puñales o magia... aunque el instrumento favorito de todos parece ser "otro ser humano". Trampas, ardides, engaños, pactos y coacciones, lo que haga falta para conseguir el resultado.

- Magia para aburrir. Sin grandes ambages ni elaboradas pociones pero con un elenco de brujos, hechiceros, alquimistas, magos guerreros y sacerdotes que ya los quisieran en otros mundos fantásticos.

- Reptiles también hay: fundamentalmente dragones pero también alguna que otra lagarta.

- Todos los niveles, clases y castas que se te puedan ocurrir: emperatrices, consejeros, capitanes, sargentos, magos supremos, líderes de asesinos, ladrones, pescadores e incluso dioses, que se divierten revolviéndolo todo. Todos tienen su momento y su ocasión.

- Intrigas por doquier y espías hasta debajo de las piedras: desde prostitutas que espían a espias que se prostituyen, sin dejar de lado a algún profesional del engaño capaz de sorprender a más de uno.

- Asesinos en una misión de honor y caballeros deshonrados que se dan a la bebida, un ladrón enamorado que se dedica a ir devolviendo a su legítima propietaria el resultado de su último latrocinio, un espía que se pasa el día soñando,  un jugador de cartas que se inventa las reglas conforme transcurre la partida y un cuerpo de zapadores que se dedican a socavar al gobierno local para facilitar la caída de la ciudad.

- Al menos 5 grandes tramas que se entrecruzan (y solapan) y otras mucho más discretas que permiten que, además, ayudan a que las anteriores se vayan conectando.

- Todo tipos de disputas: desde grandes batallas campales a pequeños duelos de salón "salpican" la narración. "salpican" quiere decir que no son muchas las ocasiones donde la acción entra a formar parte de la trama y que cuando hacen acto de aparición son más bien breves, pero están bien llevadas y parecen mucho más reales que esos grandes duelos en los que tras 20 páginas de intercambio de estocadas y heridas uno comete el error más básico del mundo antes de caer muerto.

- E intriga. La del lector ansioso por conocer un desenlace que no puede anticipar y la de los distintos personajes que elaboran sus planes en el más completo silencio a la espera de poder llevarlos a cabo. Un juego de espionaje y planificación entre distintas fuerzas que habría hecho las delicias de cualquier lector de Grisham o Tom Clancy que hubiese tenido a bien dejarse caer por el mundo de la fantasía.

- Personajes complejos y bien llevados. Muchos de ellos trileros profesionales aunque ninguno lo reconozca.  Prácticamente todos con algo que callar.

Por supuesto no es oro todo lo que reluce y en esta ocasión no iba a ser menos. La primera novela de "Las gestas de Malas" es  compleja y difícil de asimilar. Sobre todo al principio, donde los intereses de las distinas partes apenas se esbozan y el lector se siente perdido y desubicado... Ciento cuarenta páginas me costó empezar a situarme y entender un poco qué tenía entre mis manos. A partir de entonces la cosa no podía más que mejorar y así lo hizo. Cierto que es imposible adelantarse a los acontecimientos porque el punto cumbre de muchos planes no se conoce hasta casi el final y que cada dos por tres aparece algún personaje nuevo o se produce algún tipo de giro pero es que esta novela  está escrita para ser "leída" no para ser "adivinada". Es un ejercicio de paciencia y atención, nada más. Te sientas, la lees y la disfrutas mientras contemplas como, poco a poco, las distintas piezas más encontrando su sitio dentro del cuadro general. Lo importante es que el resultado es armónico.
Además es una novela muy exigente para el lector, que no posee todos los datos y debe dejar fluir su imaginación y armarse de paciencia para recrear el universo creado por Steve Erikson, pues, aunque parezca mentira, casi no hay descripciones en las seiscientas treinta páginas de la obra. Sólo lo básico que no siempre resulta suficiente para una mente hambrienta de información.
Y, por si no ha quedado claro, enormemente difícil de comentar. 

Una buena novela (si la releyese ahora que estoy mucho mejor "preparado" para comprenderla, seguramente podría llevar el "muy" delante)  que, para más inri, cuenta con dos grandes factores a su favor: por un lado la opinión generalizada de la crítica que la considera la más floja de la serie (¡¡madre mía lo que puede estar por llegar!!) y, lo más importante dada mi experiencia reciente con varios autores del género, todas las novelas de la serie han sido publicadas ya en original, por lo que no hay más tiempo de espera que el que marque la editorial en España (¡¡¡aleluya, hermaaaaanooooooossss!!!). Ahora a cruzar los dedos y a esperar que tenga mucho éxito y no la dejen "colgada" en nuestras estanterías.

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