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sábado, 21 de octubre de 2017

The Grim Company - The Grim Company, vol. 1


La fantasía en general vive un momento bastante interesante, no sólo por el éxito televisivo mundial de la ya recurrente "Juego de tronos" sino por la proliferación de distintos autores que están consiguiendo hacerse con un nombre propio en el género, desde Brandon Sanderson y ese megauniverso (o cosmere) que ha creado y que sólo él parece saber cómo va a acabar a la proliferación de autores que han aprovechado las oportunidades de las Distopias para hacer el agosto. Sin embargo, da la sensación de que la más clásica de todas las variantes, la"espada y brujería" de toda la vida, aquella con la que crecí y que me hizo soñar con ser aventurero, está en vías de extinción.

Ni Ed Greenwood (y su Elminster), ni la serie de "La espada de la verdad" de Terry Goodkind, ni "Las monarquías de Dios" de Paul Kearney, ni James A. Moore con "Seven Forges", han conseguido mantener las constantes del género y los autores han ido derivando hacia otras subespecies"fantásticas.

La "espada y brujería" va dividiéndose y repartiéndose entre distintos subgéneros, ni mejores ni peores, simplemente distintos, que a mí, por momentos, no terminan de ofrecerme lo que busco.

Es cierto que como lector ahora tienes más opciones que antes: puedes ir hacia una Young fantasy de la mano de Rick Riordan y demás autores del ramo (ligeras, algo banales y quizás algo sosas para un adulto medio pero con un punto curioso y entretenido), optar por girar hacia versiones alternativas de la historia con dragones de por medio (Naomi Novik y su "Temerario" o Pierre Pevel y sus mosqueteros, por ejemplo) o dejarte seducir por algo mucho más exigente, detallado y coral como los "Juegos de Tronos" o "Las monarquías de Dios", con tintes más épicos y trascendentales pero en ninguno de ellos encuentras ese "algo especial" que daba, por ejemplo, Margaret Weis en "Las crónicas de la Dragonlance" (el resto de las series del universo Dragonlance las pongo más en entredicho, productos en muchos casos de consumo rápido aprovechando una fórmula y unos personajes ya exprimidos).

Hoy se llevan las sagas eternas donde cada libro (de 500 páginas en adelante y si llegan a 1.000 te damos un bonus) acaba cubriendo una ínfima parte de una trama ultracompleja de múltiples frentes a leer en decenas de libros, que reparte la atención entre todos ellos casi de forma uniforme y sin llegar a tomar partido por unos u otros pero los aventureros de toda la vida, los auténticos antihéroes, se extinguen, cayendo en el olvido. 

Los protagonistas de aquellas novelas, esa gente de bien obligada a ser héroes en contra de su opinión/decisión/voluntad, en textos no muy voluminosos pero con una idea muy clara y definida que ofrecían diversión, entretenimiento y acción a partes iguales, desaparecen.

Y con ellas esos personajes de "ensueño", totalmente definidos, con sus virtudes y sus defectos los que quién escribe hecha de menos. Esos mismos que luego escritores como Terry Prattchet podían coger, desgranar, exprimir y parodiar con gracia al permitirnos a todos formar parte de esa gran broma,  capaces en todo momento de identificar a la mayor parte de ellos sin dudar lo más mínimo.

En una época donde los superhéroes toman las pantallas de televisión volviendo a esos años finales de los 80 donde los cómics dominaban el consumo infantil, no estaría de más que alguien consiguiese rescatar parte del encanto fantástico ochentero en el ámbito de la fantasía. 

Esa misma fantasía que inspiró la idea de los juegos de rol y que hoy se ha visto reducida a meros clichés en infinidad de juegos de consola y ordenador que todo el mundo consume pero que no generan imaginario colectivo.

Quizás porque los propios juegos superan en mucho la ficción y su consumo es mucho menos exigente, el escritor de género se ha visto obligado a derivar hacia algo más profundo (o más intelectua, más hilvanado o cultureta) amparándose en una longitud desmedida para justificar la compra del libro.

Por ejemplo, Michael J. Sullivan en sus Crónicas de Ryiria se aproxima al recuerdo de Farth y el Ratonero Gris de Leiber pero su larga duración hace que sus tramas se diluyan un poco en la zona intermedia, dejando siempre mejor recuerdo por la potencia de su puesta en escena y el toque alegre de sus finales, que por el desarrollo intermedio.

En ese marco desolador llegó a mis manos (¡¡vamos, que compré!!), "The Grim Company", intento a ciegas por dar con algo de mi gusto (fue antes de "Carne picada" o lo mismo me habría dado más reparo fiarme de mi instinto)

"The Grim Company" es, claramente, una apuesta por una fantasía de ese corte más clásico, con algún cliché de género pero con las dosis justas de aportación propia que la convierten en una lectura a tener en cuenta. 

Muy definida, con una longitud aceptable, la sucesión de acontecimientos justa para que hablemos de una historia y no de una serie de catastróficas desdichas, sin grandes pausas que te disipen entre eventos y con personajes potentes o, al menos, con un par de ellos que lo son y te cautivan.

Como es la moda hay varios frentes abiertos y una narración coral, algo más concentrada que en otros casos (en este caso con 5-6 núcleos a seguir pero bastante interrelacionados como se verá después), narrando la perspectiva de distintos bandos, para contar una historia global que al final de la primera entrega se promete más compleja de lo que en un primer momento se pudiese vaticinar pero no tanto como para necesitar ir tomando nota en un cuaderno de mil nombres y eventos.

Como el texto no es todo lo homogéneo que me habría gustado, la intensidad y calidad de la narración varía en función de quién protagoniza el pasaje y la empatía que genera en el lector. Así, Davarus Cole, el teórico protagonista principal, es uno de esos personajes cargantes que si tuvieses delante estrangularías y te quitarías de en medio sin dudar desde casi el primer momento mientras que otros personajes a priori secundarios, como Sasha o Eremul, van ganando peso poco a poco, aunque en el conjunto de la obra no sean más que meros peones.

Hasta cierto punto arquetípica, la historia gana a partir del primer tercio cuando aparecen 3 bloques distintos en la intercalación de la narración:

Yllandris y la narración de lo que sucede en las High Fangs (el siempre socorrido "Norte"). Inhóspito, agresivo y peleón, que nos hace recordar al muro y los Salvajes de George R. R. Martin pero también a los pueblos bárbaros de Robert E. Howard.

Brodar Kayne, ese personaje que se queda en la retina y que admiras sin querer admitirlo. Un veterano de retirada que no se deja morir porque un código ético particular se lo prohíbe. Un luchador sin igual que debe hacer frente a los achaques de la edad y a su caída en desgracia desde el comienzo de la novela y que acaba robando el protagonismo a cuántos pasan por su lado.

Barnabas. El representante de la otra parte de la historia. Una de las grandes aportaciones de Luke Scull, innovación al frente de unos Augmentors, en los que algún mal pensado con algo de memoria podría ver retazos de esos "Dragones y Mazmorras" televisivos que algunos corríamos a ver y cuyos cromos coleccionábamos.

Con estos tres elementos y las distintas consideraciones políticas y morales que se van planteando conforme avanza la narración y nos muestran los distintos personajes, la historia cobra una nueva dimensión y la lectura adquiere un poco más de identidad, resultando al final algo bastante entretenido y bien llevado que se agradece por momentos y que evita caer en los momentos de bajón que pueblan las novelas con mucho más artificio y cientos de páginas de relleno.

Además, Scull consigue recrear/construir batallas distintas, épicas hasta cierto punto, llenas de tensión y adrenalina, de espadachines y asesinos, de magia y encanto, con criaturas infernales creando el pavor y personajes "reales" erigiéndose en salvadores. Un misticismo heroico que se echaba de menos en otras narraciones.

No pretendo engañar a nadie. No es la mejor novela del siglo y estoy convencido de que casi cualquiera de los libros de Martin o Sanderson son mucho mejor novela que ésta pero lo cierto es que su autor ha conseguido hacerme recordar por un momento esos sueños de infancia, esa capacidad de soñar y olvidar la realidad, vibrando y temiendo con (y por) los protagonistas (o al menos algunos de ellos) mientras la adrenalina bombea por el cuerpo a la espera de un enemigo al que hacer frente o de ese encuentro final que esperas, temes y ansías a partes iguales. Y eso no tiene precio.

Un pero... ninguna editorial española ha apostado todavía por ella. 

Valoración: Me ha gustado. Con cosas por mejorar y pulir pero en la línea de la narración que me gusta y con algo la sensación de haberme podido reencontrarme finalmente con un tipo de historia que me gusta y echaba de menos, me parece una buena lectura dentro del mundo de la fantasía.

miércoles, 26 de octubre de 2016

"The blasted lands", Seven Forges, vol. 2


Continuación de: "Seven Forges"

Lo mejor: mantiene la esencia y la magia de la primera entrega de la serie. 

Lo peor: tiene todas las características de una novela intermedia y tras el demoledor/espectacular arranque de la serie pierde algo del efecto sorpresa y no remata con el final.

Personajes: Seguro que das con aquellos que querías ver ya que, al menos de entrada, repiten todos aquellos que sobrevivieron en la primera entrega. Y todos, en mayor o menor medida, tienen un peso específico dentro de la trama. No los enumero no vaya a ser que aún no hayas leído el primero y te des cuenta luego de que falta alguno y aquí se trata de opinar no de reventar nada.

Dos, tres nuevas incorporaciones aderezan bastante la trama, con especial mención a Nolan March y Delil, que recien llegados consiguen acaparar parte de los focos y el misterio que rodea a "The Pilgrim".

Resumen: Se resuelve algo... y se generan aún más incógnitas.

Sensación

Como lector que disfrutó con un enano con la primera entrega me ha faltado algo para que estuviese al mismo nivel. 

Fijo que contaba con el efecto sorpresa y el jugar con que todo es desconocido y todo es un oooohhh y un aahhhhh constante, pero también daba la sensación de obra rematada con un final brutal inesperado. En esta segunda entrega era muy complicado superarse, máxime tratándose, como es el caso, de una novela intermedia. Existía el riesgo de que se repitiese fórmula existía (aunque no llega a ser el caso) pero esta segunda entrega, que no deja de ser una crónica de una muerte anunciada, irrumpe con fuerza y se mantiene muy arriba pero no llega a alcanzar un climax final a la altura de toda la tensión que promete durante la narración. Que sea por el efecto que causó la primera o porque es algo más predecible es cuestión de opiniones.

Su lectura, como me sucedió con la primera novela, exige cierta continuidad. En ese sentido es una novela exigente, no se lee mal pero con los continuos cambios de ambientación y personajes es fácil  desconectar demasiado si no lees con cierto ritmo. 

Ayuda la lectura de la primera entrega, facilita su comprensión, fija los nombres y ayuda en el seguimiento global de todo. Además, las muertes de la anterior hacen que el volumen de personajes que rotan en el protagonismo sea menor (aunque aparecen nuevos que también cobran protagonismo) y, aunque sólo sea por repetición, acabas por hacerte con los nombres y ubicarlos debidamente en todo momento.

Se resuelven varios de los misterios que estaban pendientes por resolver (el por qué de las diferencias físicas entre los Sa´ba Taalor y los habitantes de Fellein, que se esconde debajo de los velos, parte de su relación con sus dioses...) pero son muchas más las que se originan durante su lectura.

Lo mejor seguramente sea que, a pesar de lo intrincado que puede parecer todo su mundo y lo que quiere contar, consigue hacerlo con mucha solvencia, a su ritmo, controlando todo y siendo coherente. Es parte de la magia que envuelve estas dos entregas.

Me gusta la sensación de que durante la narración James A. Moore no toma partido ... o al menos permite que seas tú quién lo elijas ya que esta segunda entrega muestra los dos bandos de la confrontación y lo que los mueve. 

Es el lector quién genera simpatías hacia uno u otro bando a voluntad sin que (al menos técnicamente) pueda decirse que el autor te sitúa en alguno de los dos bandos. 

En unos capítulos acompañas a la Corte de Fellein en el distinto proceso de información, ajuste y decisión que se ve obligado a llevar tras lo acontecido al final de la primera novela y en otros ves lo que acontece durante el mismo periodo de tiempo en los asentamientos de los Sa´ba Taalor. Y, por si fuera poco, entre medias, sigues a Andover Lashk en un peregrinaje que parece condenado a llevarle a conocer los dos mundos en profundidad, sin que aún esté claro si cambiará por completo y se convertirá en un nexo de unión. Es a través de sus ojos como se humaniza a los Sa´ba Taalor y poco a poco se despejan algunas de las incógnitas que rodean su cultura y civilización mientras muestra lo que les hace sentir, obrar y comportarse de la forma en que lo hacen. 

Valoración: me ha gustado mucho. Aunque ya digo que le falta un toque al final.

Igual que sucedió cuando comenté "Seven forges", hay dos historias breves que acompañan esta novela.

La primera, "When Korwa fell", se sitúa en mitad de la primera entrega de la serie y es la narración desde la perspectiva de los Sa´ba Taalor de los sucesos que llevaron a la destrucción de Korwa y la creación de "The blasted lands". Una historia breve, que ilustra parte de los orígenes del conflicto, aunque no lo aclara todo.

La segunda, "From the Mounds", narra la lucha que llevó a Tuskandru ha convertirse en el Rey de Obsidiana, tras la matanza del Mound Crawler cuya calavera ofrece en la primera entrega al rey de Fellein como trofeo. Esta segunda entrega más dinámica y enriquecedora que la primera.




domingo, 3 de abril de 2016

"Seven Forges", de "Seven Forges, vol. 1" + "The wounded" + "Scars"


De todo lo que tengo que decir sobre esta novela quizás lo que menos claro tenga es su definición. 

La Fantasía cada vez sufre más escisiones y resulta harto complicado  entrar en definiciones exactas. Antes era fantasía y ficción todo junto, luego se separaron en fantasía y ciencia-ficción y ahora se multiplican las definiciones y matices.

Resulta muy complicado encasillar las novelas porque los perfiles cada vez son más difusos (High fantasy, low fantasy, sword and sorcery, distopia, urban, young adult...) por lo que cotilleo, porque aunque sea parcialmente se ajusta a la definición que he visto y porque en varios listados aparece así,  "Seven forges" sería (o podría ser) "Fantasía épica". 

Entran en esta definición series como "El señor de los anillos", las novelas de Robin Hobb, "Canción de fuego y hielo", "Las crónicas de Malazán"...que tendrán elementos comunes muy claros pero también muy génericos, porque tanto en la forma como en el fondo son muy distintos.

Parece común que la fantasía épica supone narraciones largas y complejas, muchas veces en más de un volumen, narrando sucesos de gran trascendencia o relevancia para un mundo distinto al nuestro que tiene sus propias reglas y normalmente con una narración que tiene trascendencia a sus personajes.

Los ejemplos son muchos pero también muy distintos y no me gustaría confundir a nadie con lo que voy a decir y contar.

No hay en esta novela elfos y enanos, ni orcos ni trolls. Ninguna de las criaturas tradicionales hacen aparición en la narración. 

Salvo humanos, de los que hay infinidad aunque sean de pueblos distintos y los haya más o menos nobles, hechiceros, brujas, soldados, emperadores y hasta ladrones... y los Sa´ba Taalor, que se imaginan como humanos pero cuyo rostro aparece en su parte inferior por un velo que impide saber si son algo más (o algo menos).

Cierto que tienen una gran presencia los dioses, aunque no se manifiestan físicamente (al menos no hasta la fecha), que hay grandes depredadores, magia, algo de religión y de regalos de los dioses y, por encima de todo, mucho de misterio, pero nada más.

Esos son los ingredientes de la novela. 

Una novela bastante buena, muy interesante, que se devora, que cautiva y por eso se lee casi del tirón (una vez que se salva el escollo inicia, donde aparecen por primera vez los nombres (no siempre fáciles) de los protagonistas y con cambios de personaje y ubicaciones tan distintas que al principio desorientan un poco). Conforme te vas ubicando la novela va creciendo, algo que hace de forma muy sostenida hasta llegar a su desenlace, sin perder en ningún momento su intensidad.

Merros Dulves, Wollis March, Desh Krohan y Andover Lashk, son algunos de los protagonsitas masculinos. Los más interesantes y los más importantes. También los pocos en que se centra el punto de vista y cuyo parecer y reflexiones llegamos a conocer. 

A través de sus ojos vemos la historia. Son sus prejuicios y concepciones previas las que determinan nuestra visión del mundo y de los sucesos. 

Gracias a esta forma de narrar la novela multiplica su efecto sorpresa, ya que, no sólo es que los habitantes de Tyrne sean humanos, es que es fácil identificarse con su sociedad, sus clases, sus intrigas y, por su puesto, cierto omblicentrismo que hace que vean el mundo bajo sus propias premisas. Esa es la gran baza de la novela. 

James A. Moore se encarga de que poco a poco vayamos conociendo a los miembros de la partida de los Sa´ba Taalor con Drask Silver Hand, Tusk y Swech a la cabeza. Conocemos sus creencias, formas de vida y gracias a casi todos esos matices, poco a poco su forma de ser.

Nuestro acercamiento es más completo y más a pie de calle que el de los demás protagonistas porque al separarse los caminos de varios vamos teniendo una idea más global y somos más conscientes de las enormes diferencias existentes, del gran peligro y de lo poco susceptibles a la manipulación que son los miembros de los pueblos de los Seven Forges.

En todo Fellein se vive con un código y una forma de vida que no rige a los Sa´ba Taalor y el gran error  que cometen los primeros es pensar que su forma de comprender la vida y de sentirla es la única que existe (ni siquiera la mejor) y que todos se rigen por sus propios patrones.

En ese error, en ir conocimiendo un poco a los Sa´ba Taalor gracias a distintas vivencias de sus protagonistas, en el peso que tienen el miedo/respeto/servidumbre a sus dioses y en su instinto de supervivencia gira toda la novela, que alcanza su climax a pocas páginas del final cuando el primer gran movimiento tiene lugar.  

Diferentes culturas, planteamientos y concepciones de la vida, van chocando y perfilando a las dos razas, distintos mundos dentro del mismo espacio físico. La falta de adaptación de los humanos a lo que están observando, su incapacidad para comprender los motivos y la forma de preceder de sus vecinos amenaza con costarles muy cara.

Por eso mismo el libro va de menos a más, del "hemos encontrado un pueblo nuevo con sus propias riquezas y que probablemente nos facilite nuevas alianzas y guerreros para nuestras luchas" a un "no sé qué les mueve, no sé qué hay detrás de ese velo (físico y mental) que nos impide ver qué pasa por sus cabezas (pues en ningún capítulo salvo en un breve lapso de su conclusión nos muestran una visión subjetiva de un Sa´ba Taalor) con un final sorprendente e inesperado que deja todas las piezas tiradas en el tablero y tu cara de ¿pero termina así?

El resto en la siguiente entrega... y acaba de aparecer la cuarta.

Valoración: me gusta mucho

Es mi intención seguir con esta serie sin dejar pasar mucho tiempo antes de que los nombres y las historias se desdibujen un poco.
Esta semana he aprovechado para leer dos relatos cortos que preceden "The blasted lands", la segunda entrega de la serie.

 "The wounded" 
La historia de Kallir Lundt desde el momento en que se produjo el ataque de los Pra-Moresh al comiendo de "Seven forges" hasta el momento poco después de la marcha de sus compañeros.

"Scars"
La narración de un intercambio de historias  sobre las cicatrices y la forma en que las consiguieron, entre Wollis March y los Sa´ab Taalor (Tusk y compañía) que tiene lugar poco después de que Drusk Silver Hand, en primer lugar, y Merros Dulver y su partida después, abandonasen su compañía mientras se dirigen a Tyrne.